Mobile Heroes

Paula Neves by Paula Neves | julho 15, 2020

Paula Neves é gerente de produtos da Square Enix e descreve-se como uma jogadora que virou psicóloga e se tornou profissional de marketing, trabalhando com jogos mobile grátis. Antes de ingressar na Square Enix, com sede em Montreal, Paula foi diretora da área de mobile da Gazeus Games, no Rio de Janeiro, Brasil, onde chefiou a aquisição de usuários e o gerenciamento de produtos. Paula é membro da UA Society e palestrante frequente em eventos e conferências do setor, onde compartilha avidamente seu conhecimento e seus 10 anos de experiência no setor de marketing de aplicativos para dispositivos móveis.

Saiba mais sobre Paula e sua estratégia em: Mobile Hero profile


Esta é a primeira parte de uma série de blogs que será apresentada em três partes, com o objetivo de explicar o que motiva os jogadores a começar um jogo e continuar jogando. É uma combinação de modelos de psicologia transpostos para jogos e suas características. Com ela, esperamos educar gerentes de produto, profissionais de marketing e designers de jogos sobre a psicologia dos jogadores e como todos nós podemos aproveitá-la para criar um jogo que mais pessoas jogarão. Você pode ler a parte dois da série aqui e a parte três aqui.

Como graduada em Psicologia, formada em Marketing e profissional na indústria de jogos, sempre tentei combinar o que aprendi na faculdade com o que faço no trabalho. A psicologia e o marketing andam de mãos dadas, especialmente quando se trata de criar jogos e, mais ainda, quando eles são gratuitos.

Nos jogos free-to-play, a maioria dos sistemas e mecanismos são construídos com base nos princípios da psicologia comportamental e ouvimos muito sobre teorias como aversão ao risco, reciprocidade, doação e afins. Mas quando se trata de planejar colocar no ar o seu próximo jogo, durante muito tempo senti que nossa indústria estava perdendo uma boa estrutura de design de jogos baseada em ciências e psicologia. Isso foi há uns seis anos , quando ouvi pela primeira vez sobre Scott Rigby e seu trabalho na Immersyve, e os caras da Quantic Foundry. Comecei a descer pela toca do coelho, encontrando vários modelos interessantes de motivação para os jogadores, todos com uma estrutura de psicologia reconhecível como base – como o trabalho de Jason Vandenberghe e seus domínios de jogo, e Ethan Levy e sua torre de desejos.

Teoria da Autodeterminação e Satisfação a Longo Prazo

A Teoria da Autodeterminação (SDT) é uma teoria psicológica de motivação humana que aborda três necessidades psicológicas básicas, incluindo:

  • Competência: a necessidade de experimentar domínio, crescimento e aprendizado, e sentir-se bem-sucedido e eficaz.
  • Autonomia: a necessidade de sentir que você está no controle de suas escolhas e em harmonia com sua decisão. Nos jogos, isso se traduz em escolha, personalização e agência.
  • Relação: a necessidade de cuidar e ser cuidado, de estar conectado com os outros, sabendo que você pertence e é importante.

Segundo a teoria, essas necessidades são inatas, universais para todos e, se atendidas, levarão à auto-motivação e crescimento. A teoria também faz uma distinção clara entre motivações extrínsecas e intrínsecas: a primeira é causada por fatores externos, como ser pago para fazer seu trabalho ou sentir-se culpado por não fazer algo. Quando essa culpa – um fator externo – o motiva a fazer algo, esse comportamento não é autodeterminado. A motivação intrínseca, por outro lado, é quando a pessoa se sente interiormente motivada a alcançar algo para satisfazer coisas como autonomia e competência.

Por algum tempo, a motivação extrínseca foi julgada como ruim e a intrínseca como boa, mas não é tão simples assim. É quase impossível ter algo – como um jogo – que apenas motive os jogadores intrinsecamente. Como criador de jogos, você deve tentar criar motivações mais intrínsecas do que extrínsecas, mas algumas motivações extrínsecas, como recompensa por concluir ações, são inevitáveis ​​e nem sempre são ruins. Se você tem uma meta externa com a qual se identifica, se sentirá motivado para concluir tarefas para cumprir essa meta. Esse é um bom tipo de motivação extrínseca.

Teoria da Autodeterminação e Videogames

Scott Rigby e o pessoal da Immersyve usaram o SDT como base para seu próprio modelo: A Experiência do Jogador de Satisfação das Necessidades (sigla em inglês: PENS ou Player Experience of Need Satisfaction). A equipe estudou mais de 7.500 jogadores e suas motivações para continuar um jogo por um período prolongado e descobriu que o PENS tinha uma forte correlação com o que obrigava os jogadores a não apenas jogar um jogo por meses e anos a fio, mas a identificar um jogador de [insira o nome do jogo]. Sou jogador do DOTA.

As necessidades básicas descritas pela SDT podem ser traduzidas em jogos como:

Competência

Um jogo é fácil de aprender, mas difícil de dominar. Jogos com atiradores em primeira pessoa e outros baseados em habilidades como Super Meat Boy são grandiosos em competência, precisam de satisfação. Rigby propôs que, para satisfazer a competência, os designers de jogos deveriam tentar criar o nível ideal de desafio para o jogador. Ele refinou essa idéia através do conceito de “Flow” do psicólogo polonês Csikszentmihalyi – um estado psicológico em que alguém está completamente imerso em uma tarefa. Mihaly Csikszentmihalyi definiu “Fluxo” como:

“… o estado em que as pessoas estão tão envolvidas em uma atividade que nada mais parece importar; a experiência em si é tão agradável que as pessoas fazem isso mesmo a um grande custo, pelo simples fato de fazê-lo.”

De acordo com Csikszentmihalyi, o Flow acontece quando os desafios são correspondidos adequadamente à capacidade de alguém. Se a tarefa em questão for muito simples, as pessoas ficarão entediadas e não experimentarão o Flow. Se for muito desafiador, as pessoas ficarão ansiosas, frustradas e da mesma forma não alcançarão o estado do fluxo.

Fazendo ajustes no conceito de Flow de Csikszentmihalyi, Rigby acreditava que focar apenas no desafio ideal não era suficiente. Os designers de jogos devem se concentrar em criar uma curva de domínio equilibrada (ou curva de dificuldade) para seus jogos. A curva deve ser para que os desafios apresentados sejam lentamente mais vencíveis – porque o jogador está melhorando no jogo – e forneçam aos jogadores a possibilidade de expressar seu domínio. Embora o desafio ideal seja um elemento importante, se o jogador não tiver a chance de progredir e transmitir seu domínio em ação, sua competência não será satisfeita.

De acordo com a progressão do jogador, sempre que alguém expressar esse domínio, ele deve receber um feedback claro e imediato sobre sua conquista. Isso determina a importância do design de animação e feedback superior na experiência do usuário.

Autonomia

Um jogo que satisfaça as necessidades de autonomia dos jogadores oferece opções, personalização e agência. Os jogos de role-playing (RPGs) e os jogos online massivamente para vários jogadores (MMOs) geralmente são ótimos para satisfazer a necessidade de autonomia, maximizando as oportunidades de ação do jogador e dando a ele um mundo aberto inteiro para explorar e fichas de personagem para personalizar.

As escolhas que nos são impostas, como paredes invisíveis no mundo dos jogos, parecem estranhas e desmotivadoras. Scott Rigby afirma que não é exatamente o ato de, por exemplo, personalizar seu personagem para satisfazer a autonomia, mas voltar ao personagem mais tarde e ter a sensação de que “eu criei isso e isso é incrível”. De acordo com o PENS, a autonomia é particularmente importante para títulos que atingem um valor perene para os jogadores, aqueles que são jogados por anos anos e que definem a identidade de seus jogadores. Em sua pesquisa, ele descobriu que os títulos de tiro em primeira pessoa (FPS) – mais conhecidos por criar uma satisfação da necessidade de competência – também satisfazem a necessidade de autonomia.

Relação

A satisfação da necessidade de relacionamento é possível por meio de recursos como agrupamentos sociais e sistemas de feedback de status. Os MMOs e as arenas de batalha online multiplayer (MOBAs) se destacam quanto à satisfação da  necessidade de relações, porque fornecem um forte senso de pertencimento através de grupos e equipes. Nesses jogos, você está sempre cuidando da sua equipe e é cuidado por eles.

O relacionamento é comumente considerado como “a necessidade social” e, muitas vezes, equivocadamente, apenas como pertencente a títulos multiplayer. No entanto, os personagens que não são jogadores (NPCs) podem ser um grande fator de relacionamento, quando rotulados corretamente, os jogadores acabam tendo uma conexão emocional com esse personagem. Qualquer um que jogou Fallout 4 provavelmente se relacionou com Dogmeat, o cão NPC que o acompanha em suas viagens pelo deserto.

Conclusão

Ao focar nas três necessidades psicológicas básicas que o modelo SDT propõe, os desenvolvedores de jogos estão criando experiências psicológicas que formam os blocos de construção da diversão e não apenas a diversão em si. Segundo os cientistas da Immersyve, essa é uma abordagem preferível, porque a diversão é “apenas” o resultado da experiência e, portanto, uma construção intangível.

Como designers de jogos e gerentes de produto, devemos nos perguntar: esse recurso promove competência, autonomia ou relações? Descobri da maneira prática (leia-se: da maneira mais difícil) que a mecânica e os sistemas de jogos podem promover ou, se não forem feitos adequadamente, frustrar essas três necessidades básicas.

Lembre-se de que você não precisa projetar todas as três necessidades em cada pequena característica do seu jogo, mas quando você olha para o macro desse recurso – o grande e abrangente recurso – ele precisa atender às três necessidades. Talvez alguns micro-recursos abordem as relações  e outros cinco tenham uma combinação de competência e autonomia, mas quando você olha para o panorama geral do recurso Épico (para usar a linguagem scrum), todas as três necessidades devem estar bem representadas para isso. Épico para ter sucesso a longo prazo.

Essa estrutura ajuda a responder como manter os jogadores envolvidos e criar satisfação a longo prazo, mas será que explica também  a motivação por trás das decisões de instalação e compra dos usuários? Por que os jogadores instalaram seu jogo? Na parte dois desta série, abordaremos a estrutura de Jason Vandenberghe, os Domínios do Jogo, e como ela ajuda a explicar o que leva os usuários a instalar ou comprar seu jogo.