Aproveitando os modelos de motivação dos jogadores para aumentar o engajamento de aplicativos – Parte 2

By Paula Neves | September 1, 2020

Paula Neves é gerente de produtos da Square Enix e descreve-se como uma jogadora que virou psicóloga e se tornou profissional de marketing, trabalhando com jogos mobile gratuitos. Antes de ingressar na Square Enix, com sede em Montreal, Paula foi diretora da área de mobile da Gazeus Games, no Rio de Janeiro, Brasil, onde chefiou a aquisição de usuários e o gerenciamento de produtos. Paula é membro da UA Society e palestrante frequente em eventos e conferências do setor, nos quais compartilha avidamente seu conhecimento e seus 10 anos de experiência no setor de marketing de aplicativos para dispositivos móveis.

Saiba sobre Paula e sua estratégia em: Mobile Hero profile


Esta é a segunda parte de uma série de posts que será apresentada em três partes, com o objetivo de explicar o que motiva os jogadores a começar um jogo e continuar jogando. É uma combinação de modelos de psicologia transpostos para os jogos e suas características. Com ela, esperamos educar gerentes de produto, profissionais de marketing e designers de jogos sobre a psicologia dos jogadores e como todos nós podemos aproveitá-la para criar um jogo que mais pessoas jogarão. Você pode ler a parte um da série aqui e a parte três aqui.

Preferência versus Satisfação

Na primeira parte, abordei a Teoria da Autodeterminação (SDT) e sua aplicação no modelo Player Experience of Need Satisfaction (PENS) para jogos. O modelo afirma que jogos específicos atendem às necessidades psicológicas básicas que resultam em jogadores de longo prazo. Mas, uma questão implícita permanece: existe uma relação entre as preferências de um jogador e a teoria da satisfação das necessidades?

De acordo com Jason Vandenberghe, o ex-diretor de criação da ArenaNet e da Ubisoft, a resposta é não. Como um forte defensor da aplicação de estruturas psicológicas dentro do design de jogos, as numerosas pesquisas e testes de jogo de Vandenberghe validaram uma hipótese: as motivações por trás de um indivíduo comprando e jogando um jogo pela primeira vez não são relevantes para a ação de jogar um jogo no longo prazo. Satisfação é uma coisa, mas gosto é outra completamente diferente.

Por um lado, Vandenberghe descobriu que os usuários são guiados por gostos individuais ao escolher o que desejam começar. No entanto, somos guiados por satisfações universais ao determinar se queremos continuar. Com isso em mente, Vandenberghe estabeleceu uma nova teoria psicológica com um direcionador de preferências individuais. Em vez de determinar o gosto por meio do SDT, ele confiou no Modelo dos Cinco Fatores (também conhecido como os cinco grandes traços de personalidade).

The Big Five

O Big Five apresenta cinco grandes dimensões frequentemente usadas para descrever a personalidade das pessoas:

  • Abertura à experiência: inventiva e curiosa ou consistente e cautelosa.
  • Consciência: eficiente e organizada ou descontraída e descuidada.
  • Extroversão: extrovertida e enérgica ou tímida e reservada.
  • Amabilidade: amigável e compassiva ou desafiadora e desapegada.
  • Neuroticismo: sensível e nervosa ou segura e confiante.

Os cinco traços, sob a sigla OCEAN, são tratados em um espectro em que você pode estar aberto ou fechado para a experiência, consciente ou inconsciente e assim por diante.

Vandenberghe separou os cinco traços em tipos de usuários de jogos e os vinculou a diferentes games e seus elementos. Juntos, isso criou os Cinco Domínios do Jogo. O mapa que Vandenbergh desenvolveu para cada “gamer” OCEAN e sua característica de jogo correspondente é visto abaixo.

Por exemplo, um usuário que é grande em neuroticismo pode gostar de jogar games com uma natureza furtiva, pois as ameaças o deixam nervoso.

Taste Maps

Para aplicar esse conceito a um grupo de jogadores, Vandenberghe desenvolveu o Taste Maps, uma ferramenta que os designers de jogos podem usar para pontuar os jogadores nas quatro características e descobrir suas preferências distintas. Menciono quatro e não cinco características porque Vandenberghe não encontrou correlação suficiente no elemento Ameaça e, portanto, escolheu pontuar jogadores apenas em Novidade, Desafio, Estimulação e Harmonia.

O Taste Maps converteu as pontuações dos usuários nos testes de personalidade em características únicas do jogador. Se uma pessoa pontua alto em imaginação. uma das facetas da novidade. indica o maior valor de percepção do indivíduo sobre a realidade. Esses eram usuários que preferiam jogos que enfatizam a fantasia em vez do realismo.

A abordagem de Vandenberghe distingue os quatro traços em suas respectivas facetas e os interpreta em recursos de jogos em 2 espectros.

  • A novidade pode ser pontuada em um eixo de fantasia/realismo junto com um eixo de Construção/Exploração.
  • O desafio pode ser pontuado em um eixo Qualificado/Não Qualificado junto com um eixo Atividade/Não Atividade.
  • A harmonia pode ser pontuada em um eixo Coop/Combat junto com um eixo Mecânica/Contexto.
  • A estimulação pode ser pontuada em um eixo Multiplayer/Solo junto com um eixo Calmo/Emoção.

O gradiente de cor em cada mapa é conhecido como camadas de investimento. Dependendo de onde um usuário está nessas camadas, significa seu grau de interesse por aquela característica específica do jogo. Ele controla se eles comprarão ou não um jogo.

Se um jogador é viciado em emoção, mas seu jogo se concentra inteiramente no espectro da calma, ele não irá comprar o jogo.

Por outro lado, as pessoas intermediárias geralmente não investem na característica, de modo que não seriam influenciadas pelo fato de o jogo ser de natureza emocionante ou calma.

Vandenberghe também considerou a distribuição da população ao longo desses eixos: a maioria das pessoas tende a se agrupar em torno do meio, enquanto a extremidade oposta dos espectros – para os super investidos – era menos densa.

A cor mais clara das camadas de revestimento, onde estão 60% das pessoas, é a maior parte dos indivíduos que não se importam com a característica específica que está sendo examinada. O tom mais escuro subsequente incorpora 15% das pessoas que apresentam interesse geral na característica. E a cor mais escura representa o grupo que possui um alto valor para a característica que está sendo testada; eles compreendem apenas 5% da distribuição da população.

Os indivíduos neste anel externo simbolizam os jogadores genuínos e apaixonados. Esses são os usuários que se dedicarão a um jogo que cubra com precisão a característica específica que eles amam.

No entanto, são cerca de 5% da população – não há tantos jogadores entusiastas.

Por essa razão, Vandenberghe recomenda que os designers de jogos equilibrem a desproporção da população, adquirindo mais usuários da sombra subsequente mais escura da camada de investimento. Os designers devem se concentrar em obter uma parte considerável da comunidade do meio e alguns entusiastas de jogos raros e de alto valor das camadas mais externas.

Taste Maps grátis no celular

Vandenberghe desenvolveu os eixos do Taste Maps com um forte histórico de AAA e console durante seu projeto do game For Honor, na Ubisoft. Devido à minha experiência de trabalho na indústria F2P móvel, casual na época, seus eixos não abordavam os jogos que eu estava desenvolvendo.

Decidi revisitar a teoria dos Cinco Grandes e as seis facetas por trás de cada tipo de jogador. O objetivo era fazer uma transposição que fosse aplicável ao meu nicho de mercado específico.

No Taste Maps original de Vandenberghe, ele tinha um eixo para Fantasia vs Realismo. Minhas mudanças alteraram o eixo para História/Contexto vs Abstrato/Não contextualizado. Essa versão acomodou melhor a esfera casual free-to-play, com sua variedade de jogos abstratos.

A versão que desenvolvi não foi tão útil desde o início. Eu revisitei a teoria várias vezes, testei os mapas em meus próprios usuários e voltei a repetir – constantemente – até chegar aos seguintes mapas e eixos que você vê abaixo:

Na minha opinião, isso ainda é um trabalho em andamento e pode ser reiterado.

Conclusão

Lembre-se deste ponto-chave que mencionei anteriormente:

Somos guiados por nossos gostos individuais ao escolher o que começar. Somos guiados por satisfações universais ao escolher o que continuar.

Se você está tentando descobrir que tipo de jogador escolherá seu jogo, comece determinando seus gostos e assegurando-se de que seu jogo atenda a essas preferências. Use o modelo de Vandenberghe, o que envolve pontuar seu jogo ao longo dos quatro Taste Maps – e garanta que eles correspondam ao seu orçamento.

No entanto, esse impacto da satisfação da preferência diminuirá com o tempo. Quanto mais você joga um jogo, menos se preocupa em saber se ele vai corresponder às suas preferências pessoais.

Nessas condições, a Teoria da Autodeterminação e o modelo PENS tornam-se um fator a ser considerado (todos abordados na parte 1). Isso resolverá a ideia de reter um jogador de longo prazo depois de ter adquirido com sucesso um usuário para comprar seu jogo.

Como SDT e PENS começam a afetar seu usuário, você precisa perguntar o seguinte:

  • O que o jogador leva consigo uma vez que para de jogar?
  • Como o jogo satisfaz competência, autonomia e parentesco?

Quando essas duas teorias psicológicas dos Cinco Grandes e da Autodeterminação são ajustadas em estruturas de design de jogos como os Cinco Domínios do Jogo e PENS, elas fornecem coletivamente uma ferramenta poderosa que ajuda na interpretação do teste de jogo. Você adquire conhecimento das tendências dos usuários testando seu jogo, permitindo uma melhor intercomunicação da empresa em relação ao tipo de jogo que está sendo feito. Como um todo, a ferramenta oferece um método direto de teste de design de jogo antes de iniciar o desenvolvimento – até mesmo no estágio de protótipo em papel.

Esses modelos, entretanto, não são exaustivos. O próprio Vandenberghe menciona que as emoções não são abordadas aqui. Os cientistas da Immersyve excluíram intencionalmente sentimentos como diversão e, em vez disso, concentraram-se nos blocos de construção dessas emoções. Drives, truques que sempre funcionam, também não são incluídos nestes frameworks.

Isso nos leva à seção final da série de blogs apresentada em três partes, quando abordarei o conceito da Torre de Desejo, originalmente apresentado por Ethan Levy. Ele traçará paralelos com a Pirâmide das Necessidades (ou Hierarquia das Necessidades) proposta pelo psicólogo Abraham Maslow.