Aproveitando os modelos de motivação dos jogadores para aumentar o engajamento de aplicativos – Parte 3

By Paula Neves | September 25, 2020

Paula Neves é gerente de produtos da Square Enix e descreve-se como uma jogadora que virou psicóloga e se tornou profissional de marketing, trabalhando com jogos mobile gratuitos. Antes de ingressar na Square Enix, com sede em Montreal, Paula foi diretora da área de mobile da Gazeus Games, no Rio de Janeiro, Brasil, onde chefiou a aquisição de usuários e o gerenciamento de produtos. Paula é membro da UA Society e palestrante frequente em eventos e conferências do setor, nos quais compartilha avidamente seu conhecimento e seus 10 anos de experiência no setor de marketing de aplicativos para dispositivos móveis.

Saiba sobre Paula e sua estratégia em: Mobile Hero profile


Esta é a terceira parte de uma série de posts que está apresentada em três partes, com o objetivo de explicar o que motiva os jogadores a começar um jogo e continuar jogando. É uma combinação de modelos de psicologia transpostos para os jogos e suas características. Com ela, esperamos educar gerentes de produto, profissionais de marketing e designers de jogos sobre a psicologia dos jogadores e como todos nós podemos aproveitá-la para criar um jogo que mais pessoas jogarão. Você pode ler a parte um da série aqui e a parte dois aqui.

Desejos e necessidades

Abraham Maslow é uma das figuras mais conhecidas da psicologia. Ele foi fortemente influenciado pelo trabalho de John Watson, o pai do Behaviourismo. Behaviorismo era uma linha da psicologia que considerava maneirismos adquiridos em resposta a estímulos externos. Em outras palavras, ações que podem ser moldadas por duas condições primárias: reforço e repetição.

Essa abordagem simples do comportamento humano é freqüentemente mencionada em artigos gratuitos para dispositivos móveis. Os aplicativos de Behaviorismo em jogos para celular geralmente se referem a jogos que atuam como um motivador externo que é análogo às Skinner boxes que condicionam as maneiras humanas – desde que o comportamento venha de um estímulo externo não afetado pela mente do indivíduo.

Na década de 1930, o psicólogo comportamental B.F. Skinner construiu essa caixa e testou sua teoria do condicionamento operante em ratos.

A hipótese de Skinner era que ele poderia influenciar o comportamento dos ratos, fornecendo reforço positivo – na forma de mais comida – sempre que as ações dos ratos fossem positivas. Ou, dando reforço negativo na forma de choque, quando a ação fosse negativa. Skinner esperava que isso encorajasse a associação dos ratos de um determinado comportamento a uma consequência, seja mais comida ou um choque.

Embora muitos desenvolvedores considerem seus jogos como caixas de Skinner, essa abordagem deve ser reconsiderada. Primeiro, por razões morais e éticas – seu jogo deve ser divertido e não visto como uma máquina para reproduzir certos comportamentos por um dinheiro rápido. Em segundo lugar, você deve se lembrar que as caixas de Skinner foram aplicadas com sucesso a animais – não humanos. A psicologia humana é muito mais complexa.

Hierarquia de necessidades

Maslow procurou humanizar o behaviorismo por meio de seu artigo de 1943, “Teoria da Motivação Humana“, onde sua infame Pirâmide das Necessidades (também conhecida como Hierarquia das Necessidades de Maslow) foi estabelecida.

Com a pirâmide hierárquica, Maslow repetiu que todos os humanos exigiam satisfação de uma variedade de necessidades e que essas necessidades devem ser alcançadas a partir da linha de base da pirâmide.

De acordo com Maslow, as necessidades psicológicas eram consideradas as mais urgentes. A maioria das pessoas bem ajustadas em uma sociedade estável satisfaria facilmente essas necessidades emocionais. Por outro lado, as necessidades de autorrealização foram consideradas menos urgentes. Por exemplo, necessidades de amor ou estima não seriam sua principal preocupação se você ainda não satisfizesse suas necessidades psicológicas ou de segurança.

Você não pode se concentrar em suas necessidades superiores se as mais fundamentais não forem atendidas.

Mencionado anteriormente na primeira parte desta série de posts, competência, autonomia e relacionamento são tratados como necessidades psicológicas universais inatas na Teoria da Autodeterminação (SDT). Esses requisitos permitem que você alcance motivação e felicidade a longo prazo.

Em um sentido paralelo, o SDT é um corte horizontal da pirâmide de Maslow, começando no estágio de amor/pertencimento. Deste ponto em diante, você deve atender às necessidades trazidas pela SDT por meio de suas conexões humanas, trabalho e funções diárias.

Torre do Desejo

Há alguns anos, me deparei com uma palestra GDC de Ethan Levy, onde ele propôs sua teoria, a Torre do Desejo.

Uma série crescente de metas de curto e longo prazo, cada uma delas alimentando a próxima meta.

Era impossível conter o psicólogo em mim e não querer fazer uma conexão com a Hierarquia de Necessidades de Maslow – pois, como Maslow observou, “O homem é um animal que deseja perpetuamente”.

Levy sugeriu que um usuário pode parar de jogar se ficar sem coisas que deseja. Da mesma forma, se os humanos realizassem todos os desejos que já tivemos, qual seria nosso principal motivador? Ainda encontraríamos motivos para seguir em frente todos os dias?

Freudian Slip menciona que todos nós nascemos com uma peça que falta, um “buraco” que precisamos preencher, que nos impulsiona continuamente para frente. Se esse vazio for preenchido, o que acontecerá?

Levy aplicou esse processo de pensamento ao desenvolvimento de jogos: um bom design de jogo irá motivá-lo de um objetivo ao outro. Usando The Legend of Zelda: Link’s Awakening como exemplo (acabei de terminar a versão remasterizada no Switch!), *alerta de spoiler*:

Este é um exemplo de uma das muitas Torres de Desejo que o jogo oferece. Eu deixei de fora os itens importantes que você adquire ao longo do caminho, por exemplo, para alcançar outras partes do mapa e outras masmorras.

Para este jogo, você descobre cada objetivo à medida que avança com o enredo. Espelhado da palestra de Levy na GDC, quando ele disse:

A vida real, como um jogo bem projetado, se revela a você com o tempo. Assim, à medida que você atinge cada meta, você descobre uma nova meta que se baseia em seus conhecimentos e habilidades anteriores.

O objetivo abrangente pode ser até mesmo uma aspiração fora do jogo, como se tornar conhecido em uma guilda e depois famoso na vida real.

Os usos mais comuns incluem colocar eventos ao vivo no topo da torre, como em Star Wars: Galaxy of Heroes. No ápice da torre, estava a meticulosa colocação de um evento ao vivo que raramente acontece. Esta ocasião justifica o esforço que um jogador coloca no jogo e torna razoáveis ​​as horas de jogo.

Para jogos mais casuais, a pressão social dos colegas e os eventos costumam ser os padrões para atingir o pico da Tower of Want. Essas estratégias funcionam incrivelmente bem, como em eventos complexos de jogador versus ambiente (PvE), onde você e seus amigos podem unir forças contra um inimigo comum que exige que todos façam sua parte.

Durante a palestra do GDC, Levy levantou duas questões:

  • Por que o jogador vai repetir cada nível da torre a cada dia?
  • Quais compras repetíveis ajudarão no progresso do jogador em cada nível da torre?

Cada nível respectivo é um loop auto sustentável que leva ao próximo loop independente (nível) e assim por diante até que toda a torre se repita. Nesta fase do design, os desenvolvedores devem incorporar oportunidades de monetização repetíveis em cada nível, associadas à progressão do jogador.

O diagrama abaixo reflete uma versão direta, para um jogo gratuito para celular baseado em progressão. Cada círculo representa um loop auto sustentável que funciona por si só, que continua para o próximo círculo e assim por diante até que fiquemos com um grande loop repetido com suas subseções:

Conclusão

A Torre do Desejo é uma perspectiva orientada para o design das motivações dos jogadores que pode ser ligada ao método de Maslow na Hierarquia das Necessidades. A pirâmide de Maslow incluiu uma conexão clara com a Teoria da Autodeterminação e sua abordagem de olhar para as necessidades humanas.

Para que um jogo tenha uma chance, em primeiro lugar, ele deve primeiro agradar ao gosto do usuário. Com o objetivo subsequente de desenvolver a sustentabilidade, o jogo deve atender às importantes necessidades psicológicas de competência, autonomia e relacionamento. Isso pode ser obtido por meio de conexões humanas, estima ou autorrealização.

Holisticamente, podemos fazer uso de todas as estruturas psicológicas discutidas, como os Big Fives, a teoria da autodeterminação ou a hierarquia das necessidades de Maslow, respectivamente, para aprimorar o design do jogo.

Especialmente na indústria de F2P, onde o dinheiro normalmente vem junto com o envolvimento do usuário, essa realização de longo prazo é importante. Essas estruturas podem e devem ser usadas ao projetar loops de núcleo, meta-loops, monetização, fluxos de UX, UI e VFX.

O seu jogo atende às necessidades psicológicas importantes em seus recursos macro? Qualquer detalhe dos recursos macro pode ser ajustado para preenchê-los ainda mais? Seus loops de design refletem uma progressão de desejos? A monetização está integrada a isso? Se você está se perguntando essas questões, você está no caminho certo.

Mais recursos

Palestras

Psychology of Engagement

The Importance of Player Autonomy

Engines of Play

The Gamer Motivation Profile Model

The Freedom Fallacy: Understanding “Player Autonomy” in Game Design

The Tower of Want

Artigos

The Player Experience of Need Satisfaction (PENS)“, C. Scott Rigby and Richard M. Ryan (2006)

The Motivational Pull of Video Games: A Self-Determination Theory Approach”, Andrew Przybylski, C. Scott Rigby, and Richard M. Ryan (2006) 

Livros

Csikszentmihalyi, Mihaly. Flow: The Psychology of Optimal Experience. Harper Collins Publishers, 1991.

Rigby, Scott, and Richard M. Ryan. Glued to Games: How Video Games Draw Us In and Hold Us Spellbound. Praeger, 2011.Pink, Daniel H. Drive: The Surprising Truth About What Motivates Us. Canongate Books, 2018.