Liftoff Report

James Haslam by James Haslam | mayo 25, 2021

Los juegos casuales conforman un género que ofrece un gameplay simple e intuitivo, ideal para que lo puedan comprender y disfrutar personas de todas las edades. En pleno auge de los juegos durante el 2020, las aplicaciones de títulos casuales fueron la atracción principal. De hecho, los títulos de juegos casuales fueron decisivos a la hora de transformar a las personas que no jugaban en jugadores activos. Sin embargo, el camino futuro hacia los beneficios estará marcado por nuevos contratiempos, lo que aumentará la presión que recae sobre los especialistas de marketing para que prueben nuevos modelos y adopten nuevas métricas.

El Informe sobre apps móviles de juegos casuales de Liftoff rastrea los costos, conversiones y el ROAS, de modo que revela datos críticos que informan cuáles son las estrategias para lograr el éxito en el año por delante. Asimismo, en el informe se desglosan los datos por plataforma (iOS y Android) y destaca regiones, países y períodos en los que los especialistas de marketing pueden focalizarse para así obtener el mejor rendimiento de la inversión. ¿Quiere explorar nuestros datos y perspectivas? Descargue una copia gratuita del informe hoy mismo.

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Paquete de estadísticas de aplicaciones de juegos casuales

Nuestro paquete de estadísticas les da a los lectores el contexto que explica el predominio de los juegos casuales durante el año 2020, antes de que se adentren en el informe completo:

  • Los usuarios pasaron 296 000 millones de horas jugando juegos en dispositivos móviles. Esta cifra marca un aumento del 35 % respecto de las 222 000 millones de horas informadas el año anterior. Mientras tanto, “los juegos para dispositivos móviles van camino a superar los $120 000 millones de dólares en gasto de los consumidores en 2021, es decir, captarán 1,5 veces el mercado en comparación con todas las otras plataformas combinadas” (App Annie).
  • En 2020, “los títulos de un jugador siguieron siendo el género más popular en todo el mundo”, mientras que los de varios jugadores ocuparon el segundo puesto, seguidos de los juegos de disparos de un jugador (encuesta de Limelight).
  • En India, los títulos casuales son todo un éxito entre los jugadores de la generación Z, que los eligieron primero y, luego, a los juegos de arcade y de cartas. La lista sigue un orden diferente entre los jugadores de la generación X, ya que, para ellos, los títulos casuales ocupan el tercer puesto, después de los juegos de arcade y de mesa (InMobi).
  • Está todo preparado para que los juegos casuales de realidad aumentada que se desvanecieron después del estallido de Pokémon Go en 2016 tengan un impulso bienvenido en 2021. El auge del 5G y de los juegos en la nube fomentarán un gameplay “más rápido y fluido”, lo que suma una ventaja enorme para ubicar el mercado internacional de juegos de RA en una excelente posición para alcanzar los $161 100 millones hacia 2025 (Arm).